这样安排的目的有三个。
一个是控制boss的仇恨,如果过度输出的话,boss就不会再针对坦克了,而是会冲着输出手过去,所以必须避免。
一个是防止玩家之间的互相妨碍,因为这里不是一般的网络游戏,只要将鼠标对准boss就行了,若是不好好认准攻击目标,那不但会妨碍攻击,甚至会误击队友,因此上前的人数不可太多。
还有一个就是为了配合了。
毕竟,玩家们的hp必定会有所削减,但回复药水却像剑技一样,有各自的冷却时间,还不是即时回复,而是随着一定的时间回复一定的数值,在hp削减到一定程度时,包括坦克在内,玩家就得互相替换了。
若是两支坦克队一起上前,那等到他们需要退下去回复hp时就没有人能够替他们了,其余玩家就得遭受怪物的攻击,让战斗的节奏变乱,这肯定得避免。
这就是所谓的pot轮值了。
罗真就这么对着迪亚贝尔说着。
“战斗节奏就由我们这边开始,等到我们的队伍需要pot时再替换到你们那边,输出也是一样,由我们这边先开始,在坦克队轮下来时就由你们上,妨碍队一起在旁边待命,出现需要妨碍的状况时同样由这边先,再轮过去,最后谁能击杀boss就看运气吧。”
守层boss的击杀便意味着战利品的收获。
在sao里,击杀怪物所得的经验值、珂尔和掉落物品有着各自不同的处理方式。
经验值是由击杀的小队所获取,以复数玩家打倒怪物时,将会根据每一名玩家给予怪物的伤害、阻碍效果以及被盯上的时间来当划分基准,用「贡献」来形容的话就比较明了了,不管是坦克、输出还是妨碍,只要在对战中有所贡献,就会根据贡献分割怪物的经验值,加到所有玩家的身上,高贡献者得到的经验值高,低贡献者得到的经验值自然比较少。
珂尔的话则是会自动平分,被所有参与战斗的玩家所得,哪怕是组成联合部队也是一样。
而掉落的道具的话却是会随机分配。
换言之,谁能得到掉落道具,别人是无法得知的,因此,在boss战时,玩家们常常因此陷入各种矛盾和冲突,就算想平均分配,那也得得到道具的玩家愿意自己交出来才行。
不过,给予怪物最后一击的话,将会有比较高的几率获得掉落道具,就算没有,给予怪物最后一击的玩家也会得到稀有道具奖励,玩家们将其称为————」。
“至于游击队的话,反正刚好有三支队伍,就由他们分别对付一名狗头人卫兵,击杀以后就待命,重新涌出以后再出动。”
罗真便看向了迪亚贝尔,微微一笑,这般开口了。
“可得控制好麾下小队队员的行为,别让玩家们出现为在最后互相争夺,导致牺牲者出现的状况哦?”
这句话,让迪亚贝尔的表情产生了些许的变化。
紧接着,迪亚贝尔便僵硬的笑了起来。
“我会记住的。”
就这样,方针定了下来了。
“好!”
迪亚贝尔便高高的举起武器。
“出发吧!”
闻言,玩家们纷纷举起武器,发出响亮的回应声。
第1层守层boss攻略战,于此正式开始。